Créée il y a 30 ans, Didacto est une EdTech qui se différencie de la plupart des autres en proposant des produits pédagogiques physiques. Son ambition ? Contribuer à l’amélioration des enseignements par le jeu ainsi qu’à la transformation des espaces d’apprentissage. Les explications d’Etienne Prévost, président.

Comment Didacto a-t-elle été créée ?

Didacto, qui a été créée en 1994 par Laurence Belliveau, n’est pas une entreprise comme les autres dans le monde des EdTech. Elle propose des jeux physiques en partant du principe qu’il existe plusieurs façons d’être disruptifs et innovants dans le secteur éducatif. Nos jeux permettent en effet aux professeurs d’enseigner différemment, de prendre les questions éducatives d’une façon un peu iconoclaste, à l’aide de produits ludo-éducatifs qui ne se présentent pas nécessairement sous la forme d’applications ou d’avatars numériques. Lorsque j’ai racheté l’entreprise en 2016, j’ai souhaité continuer à proposer des produits qui correspondent réellement aux besoins des enseignants, mais également des centres de loisir, des structures périscolaires, des ludothèques, des orthophonistes, qui utilisent également nos jeux dans leurs pratiques quotidiennes.

Que propose concrètement Didacto ?

Nous vendons quelque 4000 produits développés avec 250 fournisseurs différents à destination des enseignants du primaire et du collège. En 2022, nous avons racheté la société Berrous, qui propose des ressources pédagogiques pour les 0-3 ans. Didacto propose l’ensemble de ses contenus aux collectivités, qui les mettent ensuite à disposition d’établissements se situant partout en France. Concrètement, nos jeux permettent aux enseignants d’aider les enfants à se familiariser à l’aspect abstrait et conceptuel des mathématiques ainsi qu’à la pratique du langage. Le but de nos ressources est de permettre aux enfants d’apprendre par le jeu, tout en respectant une discipline qui prévoit que les règles s’appliquent à l’ensemble du groupe. Cela permet aux enfants de développer leur sentiment d’appartenance au groupe et le respect de l’autre. Ils acquièrent ainsi des compétences sociales et comportementales qui sont extrêmement utiles. Pour les collégiens, nous proposons des jeux pour progresser en mathématiques, en français, avec des quiz en histoire, en logique, etc.

Quels sont vos projets ?

Nous intégrons environ 500 nouveautés chaque année et nous recherchons de nouvelles opportunités commerciales et des nouveaux marchés. Nous souhaitons élargir l’idée d’innovation pédagogique que nous mettons en place avec nos jeux au quotidien, en travaillant notamment sur la notion d’espace de classe. Nous avons par exemple été amenés à travailler sur l’élaboration de mobiliers pour les collectivités. Dans ce cadre, notre ambition est d’apporter de la modularité en aidant les acteurs de l’éducation à s’approprier de nouveaux espaces de travail afin que les enfants soient acteurs de leur apprentissage.