Comment insuffler le jeu en classe ? Laurent Aldon livre ses « ingrédients »

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Maître de conférences à l’Université de Montpellier, Laurent Aldon est chargé de mission en innovation pédagogique à l’IUT de Nîmes. Une responsabilité qui lui a été confiée au regard de ses nombreuses initiatives en matière de gamification. Il nous livre quelques-uns de ses « ingrédients », qu’il partage également en détail dans un ouvrage paru en mars 2021.

Comment avez-vous pris conscience de la nécessité de « révolutionner » votre enseignement ?

En tant qu’enseignant en science des matériaux, j’ai été confronté à deux éléments déclencheurs qui m’ont obligé à porter un regard critique sur mes approches pédagogiques : le constat que de plus en plus d’étudiants souffraient d’échec scolaire et de stigmatisation ainsi que la lassitude dont j’ai commencé à être la proie au bout de 15 ans d’enseignement trop traditionnel. Il y a 8 ans, j’ai alors commencé à me documenter et j’ai découvert des mécaniques d’enseignement ludiques et faciles à mettre en œuvre. Étant amateur à la fois de sculpture et de programmation, j’ai progressivement élaboré de manière indépendante des cartes pédagogiques attrayantes ainsi qu’un jeu de rôle.

Comment avez-vous insufflé la culture du jeu en classe ?

D’abord timidement, en introduisant des jeux simples liés à des notions de cours. Puis en ancrant davantage cette pratique par le biais de jeux plus complexes inspirés du Trivial Pursuit ou des jeux de rôle élaborés. J’ai rapidement constaté que ces techniques produisaient un réel impact sur l’engagement et la motivation, surtout auprès des étudiants émettant des doutes sur leurs choix de formation. Les démarches pédagogiques basées sur le jeu et la participation de tous les élèves peuvent compter parmi les meilleurs moyens de lutte contre le décrochage. La clé est d’appuyer cette démarche sur des « ingrédients » dont l’objectif est de modifier partiellement les activités pédagogiques tout en respectant les objectifs d’enseignement.

Quels sont ces « ingrédients » ?

L’un des « ingrédients » destinés à favoriser la dynamique de groupe est de proposer un rôle V.I.P. qui donne des privilèges à certains étudiants, comme les redoublants sur lesquels il est possible de s’appuyer pour créer des challenges entre les groupes. Ainsi, le désir et l’envie créent une émulation chez tous les joueurs. Le redoublant est, en outre, valorisé, mis en avant plutôt que braqué sur ses échecs. J’ai aussi instauré des points d’expérience, que je distribue aux étudiants qui arrivent à l’heure, qui posent des questions pertinentes … Ces points accumulés garantissent la réussite, tandis que les notes en dessous de la moyenne noient un peu plus l’étudiant en difficulté dans une sorte de désespoir. Je me sers aussi de ces points pour créer une « monnaie d’échange » permettant aux étudiants d’accéder à des documents « facilitateurs » et ainsi de faire progresser leur équipe.

Pouvez-vous présenter Hack & jaM, le jeu de rôle que vous avez conçu ?

Hack & jaM est un jeu de rôle en « Gestion de Projet Agile ». Il s’agit de détourner les composants standard d’une imprimante 3D pour concevoir un prototype d’instrument de mesure en 4 heures. Les étudiants s’appuient sur des cartes qui font office de catalogues fournisseurs et qui sont utilisées pour la faisabilité du projet. Un plateau de type Monopoly résume, quant à lui, les différentes étapes de la gestion de projet. Dans ce jeu, les étudiants s’organisent et prennent des décisions. Pour ma part, je suis le maître du jeu qui oriente le développement du prototype en apportant des imprévus. J’endosse également le rôle du fournisseur lorsque les élèves doivent sous-traiter une partie du travail, les obligeant à développer des compétences de communication, de gestion du temps.

Quels conseils donneriez-vous à des enseignants sceptiques face à la gamification ?

L’investissement de soi que génèrent les activités ludiques permet aux élèves de mémoriser durablement les concepts. Par ailleurs, la gamification permet d’imaginer un grand nombre de travaux de groupe de nature à cultiver des compétences transversales comme le tutorat, l’esprit critique… Parce qu’il les fait aussi sortir de leurs zones de confort, le jeu les incite à s’auto-découvrir. Par exemple, faire travailler en groupe des étudiants talentueux mais qui n’affichent pas de compétences d’entraide est plus facile à réaliser par le jeu. Toutes ces techniques permettent, à l’arrivée, de construire des classes équilibrées où peuvent évoluer en harmonie des individus très différents.

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