Glossaire de l’EdTech

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Adaptive learning : L’adaptive learning, ou apprentissage adaptatif, désigne une méthode d’apprentissage dont l’ambition est de répondre aux besoins spécifiques de chaque apprenant, en fonction de son niveau et des difficultés qu’il rencontre tout au long de son parcours. S’appuyant sur les nouvelles technologies, cette approche pédagogique nécessite d’élaborer des contenus personnalisés.

Afest
: L’Afest est une action de formation en situation de travail. Elle mobilise un formateur – interne ou externe à l’entreprise – et un salarié à former sur le lieu même du travail et en cours d’activité. L’Agence nationale pour l’amélioration des conditions de travail distingue deux séquences pédagogiques articulées qui constituent le cœur d’une Afest. Une première phase de mise en situation – où le salarié réalise une activité avec une intention pédagogique dont il est informé – et une deuxième consacrée à la prise de recul. Durant cette phase de réflexivité, l’apprenant est accompagné par un formateur pour tirer les enseignements de ce qu’il a réalisé, analyser les écarts entre les attendus, les réalisations et les acquis, et ainsi consolider et expliciter les apprentissages.

Blended learning : Également appelé apprentissage hybride en français, le blended learning est une approche pédagogique qui combine des séquences d’apprentissage à distance (en synchrone ou en asynchrone) et des temps de formation en présentiel. Elle nécessite ainsi l’adoption d’outils d’apprentissage numériques et présente l’avantage de donner aux apprenants la possibilité de suivre une formation à leur rythme.

Classe renversée : La classe renversée est un dispositif pédagogique qui prévoit une inversion des rôles. Au contraire de la classe inversée, qui suppose que les élèves découvrent des contenus en dehors de la classe et prolongent leur travail au cours de la séance, la classe renversée repose sur l’appropriation des savoirs par les élèves avant la séance. Le but est qu’ils formalisent des connaissances en vue de les exposer aux autres élèves de la classe. Ils prennent ainsi temporairement la place de l’enseignant. Globalement, ce sont les élèves qui font le cours. De son côté, le professeur les assiste et peut repartir avec des devoirs.

cMOOC : Les cMOOC (connectivist MOOC) sont un type de MOOC offrant des cours en ligne massifs et ouverts. Leur particularité repose sur leurs objectifs d’apprentissage ouverts puisque les participants peuvent eux-mêmes créer du contenu pédagogique. Les cMOOC s’appuient ainsi sur des réseaux de contenus et d’individus.

Digital learning : Le digital learning désigne les formations (présentielles ou en ligne) qui intègrent l’usage d’outils numériques. Grâce aux nouvelles technologies, ce type de formation apporte plus d’interactivité dans la formation et suscite plus d’engagement auprès des apprenants. Facilitant l’accès à la formation, cette approche permet l’acquisition de compétences via différents supports (smartphones, ordinateurs, tablettes, etc.).

E-learning : La formation en ligne désigne les solutions d’apprentissage permettant de se former à distance via les technologies de l’information et de la communication. Contrairement au digital learning, cette formule expose les apprenants à des contenus en ligne non personnalisés et sans interaction avec leurs enseignants ou formateurs. Cet apprentissage virtuel peut néanmoins être combiné avec des moyens d’interaction (e-mails, discussions de groupe en ligne, visioconférences) afin de favoriser les échanges entre formateurs et apprenants.

Fab lab : Contraction de « fabrication laboratory », le fab lab est un concept qui a été pensé à la fin des années 1990 par Neil Gershenfeld, physicien et professeur au sein du MIT (Massachusetts Institute of Technology). Il s’agit d’un tiers-lieu de travail collaboratif ouvert à des personnes qui souhaitent concevoir ou réaliser des projets innovants. Dans ces ateliers, des outils de fabrication d’objets assistés par ordinateur, des savoirs, des compétences et des ressources libres sont partagés au service du développement de projets. La définition de ces lieux est cadrée par la charte des fab labs du MIT.

Gamification : La gamification (ludification en français) est l’utilisation du jeu à des fins éducatives.  Dans des situations d’apprentissage, des activités pédagogiques intégrant les mécanismes du jeu sont ainsi réalisées avec pour objectif l’acquisition de nouvelles connaissances et compétences. Englobant des systèmes de récompense, les activités basées sur la gamification ont pour objectif de mettre en pratique les connaissances acquises et de développer des comportements actifs chez les apprenants.

GAR : Depuis 2018, le gestionnaire d’accès aux ressources (GAR) permet l’accès des élèves et des enseignants à leurs ressources numériques via un espace numérique de travail (ENT) ou un équipement mobile. Ayant pour objectif d’accompagner le développement des usages des ressources numériques à l’école, il garantit la protection des données à caractère personnel des élèves, des enseignants et des autres personnels. Depuis la rentrée 2023, plus de 9000 établissements du second degré 23 000 écoles bénéficient d’un accès sécurisé à leurs ressources via le GAR.

IA générative : L’intelligence artificielle générative est un type de système d’IA capable de générer du texte, des images ou d’autres médias en réponse à des requêtes (prompts) formulées par l’utilisateur. Elle a occupé une bonne partie de l’espace médiatique ces derniers mois avec l’arrivée de ChatGPT. Posant des questions éthiques lorsqu’elle est utilisée dans le monde de l’éducation, en raison de la non-vérifiabilité des résultats, l’IA générative est souvent présentée comme une opportunité d’assistance à la création de contenus de qualité.

Illectronisme : Également appelé illettrisme numérique, l’illectronisme est l’incapacité d’une personne à utiliser les appareils et les ressources numériques. Ce phénomène peut être dû à un manque d’accès à Internet, à l’incapacité d’acquérir des équipements ou à un manque de compétences numériques. Selon l’Insee, ce phénomène affecte aujourd’hui près de 13 millions de personnes en France. Il s’agit surtout des plus âgés, des moins diplômés et des moins favorisés socialement.

Learning analytics : L’analyse de l’apprentissage est un domaine de recherche qui utilise la collecte et l’analyse informatique des données liées aux processus d’apprentissage (notes obtenues par les étudiants, durée des sessions d’apprentissage, contenus consultés, etc.) en vue d’améliorer les approches pédagogiques. Il s’agit de fournir des informations pertinentes aux acteurs de l’éducation pour les aider à prendre de meilleures décisions.

LLM : Les grands modèles de langage (LLM) sont un type de modèle d’apprentissage automatique capable de comprendre et de générer des textes en langage naturel (humain) et de répondre à des questions de manière conversationnelle. Ils fonctionnent en analysant des ensembles massifs de données linguistiques. Ce sont donc les LLM qui sont à l’origine de la création des intelligences artificielles génératives comme ChatGPT. Comme tout modèle complexe créé par des humains, un LLM peut comporter des « biais » (linguistiques, sexistes…).

LMS : Le Learning Management System est une plateforme d’apprentissage qui accompagne la mise en place et le déroulement d’un parcours pédagogique. Ces logiciels regroupent des outils destinés aux trois principaux utilisateurs : formateurs ou enseignants, apprenants et administrateurs. Les LMS hébergent des ressources pédagogiques que les utilisateurs peuvent consulter à distance, offrent des espaces d’activités pédagogiques et permettent de gérer les communautés d’apprenants.

LRS : Le Learning Record Store est au cœur de tout écosystème xAPI (qui est une norme e-learning définissant les modalités d’échange de données entre différents systèmes). Il s’agit d’une application qui stocke les données de l’apprentissage, permettant ainsi un suivi d’une grande variété d’expériences d’apprentissage comme les actions effectuées dans des applications mobiles. Stockées dans le LRS, ces données permettent d’évaluer l’efficacité des programmes de formation et peuvent ensuite être partagées avec des systèmes d’adaptive learning.

LXP : Une Learning eXperience Platform (plateforme d’expérience d’apprentissage) est une plateforme d’apprentissage visant à combler les manques des LMS classiques en matière d’expérience utilisateur, donc d’engagement des apprenants. En s’appuyant sur les nouvelles technologies, ces plateformes permettent ainsi de se tourner vers un apprentissage plus autonome, collaboratif et dynamique. Elles fournissent des formations plus personnalisées dans un environnement interactif, en permettant notamment à l’apprenant de suivre une formation depuis son smartphone.

Machine learning : Appelé « apprentissage automatique » en français, le machine learning est un champ d’étude de l’intelligence artificielle dont le but est de donner aux machines la capacité d’apprendre à partir de données. « Il s’agit du procédé par lequel les informations pertinentes sont tirées d’un ensemble de données d’entraînement. Le but est l’obtention des paramètres d’un modèle qui atteindront les meilleures performances, notamment lors de la réalisation de la tâche attribuée au modèle », précise la CNIL

Micro-learning : Le micro-learning (micro-apprentissage en français) est un type de formation permettant à l’apprenant de suivre des modules au format court. Il s’agit de capsules pédagogiques se présentant sous la forme de petites unités de contenu (vidéos, textes, podcasts…) qui concernent une thématique précise. Selon la Bpi, ce type de format représente une opportunité pour les organismes de formation, les entreprises et les universités qui voudraient faciliter l’apprentissage de leurs apprenants à travers des cours adaptés au rythme de chacun.

MOOC : Le MOOC (massive open online course, cours en ligne ouvert à tous en français) est un dispositif de formation se déroulant à distance et de façon ouverte au public. Les MOOC sont ainsi capables d’accueillir un grand nombre de participants. Ces derniers, enseignants et apprenants, sont dispersés géographiquement et accèdent à des ressources éducatives variées et interactives. Par ailleurs, certains établissements proposent des cours certifiants qui impliquent le paiement de frais dédiés.

Proof of concept (POC) : Une preuve de concept ou validation de principe est un processus de démonstration de faisabilité d’un projet. Il s’agit donc d’une réalisation ayant pour vocation de montrer la faisabilité d’un nouveau produit ou d’une innovation. De nombreuses industries, notamment les secteurs de l’informatique, de la découverte de médicaments, des sciences et de l’ingénierie utilisent le processus du POC pour expérimenter des idées avant de les approuver pour des tests plus approfondis et, éventuellement, une production à plus grande échelle.

RAG : la RAG (Retrieval Augmented Generation) est le processus qui permet d’améliorer la qualité des réponses fournies par un grand modèle de langage (LLM). Il s’agit d’un dispositif permettant au LLM de faire appel à une base de données fiable et externe aux sources utilisées pour son entraînement. L’ajout d’un système de récupération d’informations supplémentaires permet ainsi de contrôler les données utilisées par un LLM lorsqu’il formule une réponse. La RAG étend aussi les capacités des LLM à des domaines spécifiques ou à la base de connaissances interne d’une organisation.

Réalité augmentée : La réalité augmentée ou RA désigne la superposition à un environnement réel d’éléments virtuels (sons, images 2D, 3D, vidéos) en temps réel en vue de le compléter. Ses applications sont multiples et touchent divers domaines, dont l’éducation. Utilisée pendant un cours, elle permet par exemple une meilleure représentation de la matière étudiée, en particulier les sciences, et suscite l’attention sur les objets observés puisqu’il il est possible de faire interagir les élèves avec les objets 3D. La RA peut ainsi inciter les élèves à poser davantage de questions et favoriser la collaboration entre pairs.

Réalité mixte : La RM combine les technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Pouvant être utilisée en médecine, en industrie mais également en éducation, la réalité mixte permet une immersion dans des expériences pour mieux visualiser des concepts abstraits ou explorer des environnements difficiles d’accès. En fusionnant les deux technologies, elle permet aux objets virtuels d’interagir avec le monde réel de manière cohérente. L’une des promesses qu’elle porte est de rendre les pratiques de formation plus dynamiques et engageantes.

Réalité virtuelle : La VR est une technologie qui permet de créer des environnements immersifs dans lesquels l’utilisateur a l’impression de se retrouver physiquement, contrairement à la réalité augmentée, qui est la superposition à un environnement réel d’éléments virtuels. Dans la VR, l’environnement artificiellement généré sollicite la vue et l’ouïe et permet à l’utilisateur d’interagir avec des personnes et des objets. En éducation et en formation, la VR ouvre plusieurs possibilités, en permettant notamment de simuler des actes tels que la dissection en médecine, de mener des expériences en physique et en chimie sans danger, de faire des voyages dans le temps et l’espace ou encore d’entraîner à la prise de parole en public.

SCORM : Il s’agit de l’acronyme anglais pour « Sharable Content Object Reference Model ». Cet ensemble de standards techniques est utilisé pour les systèmes d’apprentissage en ligne, en général des LMS. Il indique aux programmeurs la manière d’écrire leur code pour faciliter les échanges entre différentes plateformes de formation en ligne. La version SCORM 2004 ajoute des fonctionnalités d’ordonnancement du parcours pédagogique qui prévoient notamment que l’utilisateur puisse s’arrêter à une étape du parcours et s’y retrouver plus tard.

Social learning : La théorie de l’apprentissage postule que de nouveaux comportements peuvent être appris en observant et en imitant les pairs. En matière de formation, le social learning désigne une méthode d’apprentissage opposée aux approches classiques de la pédagogie descendante. Dans le cadre de cette approche, où le travail d’équipe prend une place importante, les apprenants partagent leur savoir et co-construisent des connaissances dans un environnement d’apprentissage plus dynamique et horizontal.

TMS : Un training management system (logiciel de gestion de la formation) est une plateforme destinée à gérer l’ensemble de la politique de formation d’une entreprise, en particulier sur le volet administratif, et les processus de back-office liés, par exemple, à la formation présentielle. Le TMS permet donc de prendre en charge tout ce qui ne relève pas du LMS, comme les inscriptions, les financements… Parmi les fonctionnalités qu’il intègre figurent l’établissement de parcours formation, la gestion logistique de la formation ou encore les outils d’évaluation.

UX : L’expérience utilisateur (User eXperience en anglais) englobe tous les aspects de l’interaction de l’utilisateur final avec les services d’une entreprise. Pour ce qui concerne les outils numériques, elle intègre ainsi la qualité perçue par l’utilisateur de l’environnement et des services qui lui sont proposés. Ainsi, un UX designer (concepteur UX) s’occupe de l’ensemble du processus d’acquisition et d’intégration d’une solution, y compris les aspects de l’image de marque, de la conception, de la convivialité et de la fonctionnalité.

xMOOC : Les xMOOC (extended MOOC) sont un type de MOOC basés sur du contenu fourni par des établissements d’enseignement. Ils visent à valider les compétences acquises en délivrant un certificat de réussite. Leur modèle pédagogique, défini par l’enseignant, est donc transmissif, c’est-à-dire fondé sur la mise à disposition de cours et d’exercices et sur un contrôle des connaissances acquises.

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