Œuvrant à l’amélioration de la persévérance scolaire des jeunes, l’association Fusion Jeunesse propose à 55 établissements français volontaires des projets pédagogiques fortement axés sur le numérique et l’IA. Les explications de Marie-Cécile André, directrice principale France et espace francophone – opérations, développement et programmation éducative.
Pouvez-vous présenter Fusion Jeunesse ?
Fusion Jeunesse est une association franco-québécoise née au Québec en 2008 et en France en 2019. Nous proposons des projets pédagogiques visant à améliorer la persévérance scolaire, l’orientation et l’employabilité des jeunes. Au total, l’association accompagne aujourd’hui plus de 15 000 jeunes, de l’école primaire au BTS, dans plus de 500 établissements scolaires, que ce soit en milieu rural, urbain ou autochtone dans le cas du Canada. Il nous arrive également de mener des actions d’apprentissage auprès d’étudiants, comme c’est le cas au sein de l’académie de Versailles. En France, nous sommes implantés en Nouvelle-Aquitaine, en Île-de-France, à Marseille et bientôt à Saint-Martin dans le cadre d’un projet de vacances apprenantes. Par ailleurs, notre association est lauréate de l’appel à manifestation d’intérêt « Innovation dans la forme scolaire » en vue de développer des projets pédagogiques à travers l’ensemble du pays.
Que proposez-vous aux établissements volontaires ?
L’association ambitionne d’éveiller les passions des jeunes grâce à l’éducation par l’apprentissage expérientiel. Nous proposons un modèle d’accompagnement des jeunes par plusieurs adultes : les équipes pédagogiques ainsi qu’un coordonnateur de projets qui intervient, en classe avec les enseignants, pour mener des projets éducatifs. Ces derniers peuvent se rapporter à la création de jeux vidéo, au design de mode, à l’intelligence artificielle, au design environnemental… Ils visent à faire acquérir aux jeunes des compétences disciplinaires et transversales (via des travaux de groupe, des résolutions de problèmes) et leur faire découvrir des métiers en lien avec le domaine du projet. Pour compléter la découverte des métiers, nous associons des mentors spécialisés : des artistes, des médiateurs d’exposition, des informaticiens, des designers graphiques en création de jeux vidéo… Si les activités pédagogiques diffèrent en fonction de l’âge des jeunes pris en charge, la proposition pédagogique est la même pour les écoliers, les collégiens et les lycéens.
Concrètement, quelles activités les enseignants mettent-ils en place dans leurs classes ?
En France, nous travaillons beaucoup sur les compétences numériques et technologiques des élèves. Nous proposons, gratuitement dans la plupart des cas, aux établissements volontaires un certain nombre de logiciels et d’applications dédiées. Nous les choisissons en fonction de ce que les jeunes ont besoin de construire dans le cadre de leurs activités pédagogiques. Il peut s’agir de logiciels de création de jeux vidéo comme Construct 3, de logiciels de programmation pour ce qui concerne la robotique… Au sujet de l’IA, au-delà de fournir des outils, nous incitons surtout les jeunes à créer leurs propres applications en vue de les initier à l’entrepreneuriat. L’enjeu est important car, dans les lycées professionnels, nous constatons que beaucoup sont inscrits par défaut. Les inciter à entreprendre est donc un moyen de leur faire mobiliser des compétences d’une autre façon. Par ailleurs, nos offres pour les établissements correspondent à une « ligne de temps » : nous déployons généralement nos projets sur une année scolaire complète. Enfin, la mission de nos coordonnateurs est d’adapter aux publics concernés des cadres pédagogiques éprouvés depuis plusieurs années.
L’association est particulièrement active au sein de l’Académie de Versailles. Pourquoi ?
Cette académie faire partie de celles qui portent le plus de projets innovants. Dans le cadre du partenariat que nous avons noué avec sa DANE, nous faisons un focus sur les projets numériques, la création de jeux vidéo et l’IA. Nous collaborons ainsi avec des établissements qui, depuis 2019, mènent des projets créatifs dans ces domaines. De cette façon, ils ont développé non seulement les compétences des élèves mais aussi celles de leurs équipes pédagogiques. C’est par exemple le cas d’une école située à Élancourt (Yvelines), qui a choisi cette année de mener un projet de création de jeux vidéo avec l’ensemble de ses classes. Les élèves concevront ainsi, d’ici à juin prochain, un jeu vidéo ancré dans la thématique portée cette année par Fusion Jeunesse, les énergies renouvelables, et dans celle que l’école elle-même tient à mettre en avant : les Jeux olympiques de 2024 qui se dérouleront en partie dans cette commune. Enfin, au sein du lycée professionnel Jean Perrin, des lycéens et des BTS œuvrent à créer des applications basées sur IA et ayant pour objectif d’apporter de l’aide quotidienne aux usagers, notamment par des services de secours médical.