Le métavers : quels usages possibles dans l’éducation ?

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Souvent considéré comme « l’Internet de demain », le métavers est un univers virtuel fictif dans lequel il est possible d’évoluer et de créer des interactions en 3D. Depuis que Facebook a popularisé le concept, le métavers fait beaucoup parler de lui. Il reste toutefois difficile de savoir s’il a quelque chose à apporter au monde de l’éducation.

Le métavers est, à l’origine, un terme apparu dans la science-fiction. Inventé en 1992 par le romancier Neal Stephenson dans son roman Le Samouraï virtuel, il désigne un univers virtuel fictif en 3D. Le terme renvoie aussi au jeu vidéo Second Life, où, muni d’un avatar, les joueurs interagissent, achètent des biens par le biais d’une monnaie virtuelle, participent à des rencontres… « Ce qui est fascinant, c’est que le métavers est un objet vintage : il renvoie à la manière dont on voyait évoluer le monde il y a 30 ans. Le romancier aurait pu choisir l’expression « réalité virtuelle » pour désigner cet univers, mais il ne lui convenait pas car le métavers tel qu’il l’imaginait n’est pas si virtuel : on y réalise de vraies interactions qui engagent notre cerveau et on est plongé dans des reconstitutions très immersives », explique Sylvain Louradour, chief creative officer chez Netexplo, un observatoire de projets innovants. Le métavers, tel qu’il existe déjà, n’est pas (encore) le jumeau numérique de la réalité. « Nous voyons plutôt émerger une multitude de métavers », précise Sylvain Louradour. Il s’agit actuellement d’un terme fourre-tout qui désigne les expériences qu’il est possible de vivre dans des univers en 3D : interagir, suivre des cours, des réunions, assister à des concerts… Pour les plus optimistes, il sera possible demain de réagir contre les GAFAM afin de s’émanciper de leurs règles en créant le « Web3 », un internet décentralisé et gouverné collectivement.

Premiers balbutiements dans le monde de l’éducation

Dans la sphère de l’éducation, de premières initiatives commencent à voir le jour. Basée à Londres, la société EdTech Twin Science and Robotics a ainsi entrepris de créer un nouveau métavers pour enseigner les Sciences, Technologie, Ingénierie et Mathématiques (STEM) en ligne. Le programme combine une plateforme d’apprentissage numérique avec des projets pratiques pour élargir l’accès à l’enseignement des STEM dans le monde entier. L’école est accessible via une application mobile nommée « Twin ». Par ce projet éducatif hybride, la société entend former les professionnels de la science et de la technologie de demain à résoudre les défis liés au changement climatique, à la pollution et aux technologies. Le métavers lui permettra d’établir des « environnements d’apprentissage social », où les élèves participent à des cours expérientiels et utilisent des plateformes numériques pour interagir et « apprendre des tuteurs mais aussi les uns des autres ». Microsoft s’y essaie également. Les utilisateurs de Microsoft Teams pourront, à partir de cette année, se rencontrer dans le métavers dans un univers baptisé « Microsoft Mesh ». Il s’agit d’une plateforme de réalité mixte (une technologie qui associe des contenus virtuels comme des hologrammes au monde réel), où les étudiants et les professeurs pourront interagir via des avatars 3D réalistes. Les étudiants seront équipés de lunettes de réalité virtuelle Microsoft HoloLens pour interagir dans la salle de classe immersive.

Quelle plus-value éducative ?

Comme pour les outils collaboratifs, « utiliser le métavers dans le but de répliquer des cours magistraux classiques serait sans intérêt sur le plan pédagogique », indique Dominique Boullier sociologue et auteur de « Comment sortir de l’emprise des réseaux sociaux » (Le Passeur éditeur). Il peut néanmoins, à l’instar des plateformes numériques qui permettent la répartition des étudiants en équipes, offrir des possibilités nouvelles en matière d’organisation de l’apprentissage. Surtout, ce sont  les projets et ressources pédagogiques que l’on met dans le métavers qui permettront de lui attribuer un potentiel éducatif. « L’usage du métavers dans l’enseignement de disciplines scientifiques peut se révéler intéressant puisqu’il permet de mettre en place des systèmes d’expérience virtuelle où on doit, par exemple, assembler des matériaux, manipuler des substances chimiques… Cela nécessite toutefois que des programmes complexes de simulation soient mis en place et rendus utilisables selon le scénario pédagogique », ajoute-t-il. Pour Sylvain Louradour, une piste intéressante serait que des fonctionnalités s’inspirant des jeux vidéo puissent s’adjoindre aux futurs métavers éducatifs afin d’augmenter la part de créativité des apprenants et créer des espaces sociaux : « Le fait de pouvoir changer d’apparence peut, par exemple, rendre plus intéressants les exposés, les travaux de groupe, les jeux de rôle… »

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