Eleph’ant favorise la mémorisation des élèves

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Développé par la société CréaDop, Eleph’ant est un jeu pédagogique inspiré des neurosciences. Pour éviter l’oubli, il s’appuie sur la répétition fragmentée et régulière afin de consolider dans le temps les connaissances des élèves. Les explications de Frédérique Saint-Martin et d’Hubert Pernot du Breuil, les deux fondateurs.

Comment avez-vous créé CréaDop ?

Frédérique Saint-Martin : Je suis orthopédagogue de formation et je suis spécialisée dans une méthodologie consistant à « apprendre à apprendre ». J’ai souvent eu affaire à des collégiens présentant des troubles déficitaires de l’attention. La donnée commune à ces enfants, quand ils sont appelés à mobiliser des notions apprises dans le primaire, est qu’ils ont besoin d’un temps important pour s’en rappeler. J’ai donc travaillé sur la mémorisation à long terme en leur faisant réitérer des connaissances pour les faire travailler en autonomie. C’est en partant de cette méthodologie que j’ai créé un premier outil physique de mémorisation dont le but est de fragmenter les connaissances via des flashcards, de les répéter et, enfin, d’espacer les répétitions pour éviter aux élèves la surcharge cognitive. Cette méthode fonctionne pour tous les enfants, quel que soit leur âge.

Que propose Eleph’ant ?

Nous éditons des jeux pédagogiques de mémorisation à long terme en français et en mathématiques. Il s’agit d’une série de boîtes physiques divisées en cases, dans lesquelles les élèves doivent déposer des flashcards en fonction de leurs résultats. C’est donc une ligne de temps de réitération basée sur un « travail de fourmi pour une mémoire d’éléphant ». Les activités doivent être répétées de façon quotidienne, hebdomadaire puis mensuelle. Nous avons noué un premier partenariat avec l’école rurale Jeanne d’Arc de Reyrieux en lui proposant de tester gratuitement un prototype de l’outil pendant 6 mois, ce qui nous a permis d’éprouver son utilité. Nous sommes maintenant en train de développer une solution numérique visant à faciliter aux enseignants le travail de gestion et de suivi et à leur permettre de créer des contenus. Elle comprendra également, pour les enfants, une application mobile proposant les mêmes activités afin de leur éviter de transporter le matériel chez eux. Elle servira d’appui à l’usage de l’outil physique. Celui-ci reste important puisqu’il permet à l’enfant, de manière tangible, de voir comment fonctionne la mémorisation.

Quels sont vos projets ?

Actuellement, environ 70 classes et 1900 enfants expérimentent l’outil. Nous sommes donc actuellement dans une phase d’examen des résultats. Notre objectif pour 2023 est de créer un service de commerce en ligne pour les particuliers. Par ailleurs, nous collaborons avec Réseau Canopé en vue d’améliorer l’outil. Nous comptons ainsi retravailler les contenus des cartes afin qu’elles correspondent aux essentiels de tout un programme des cycles 2 et 3. Nous les complèterons ensuite avec les contenus créés par une communauté d’enseignants utilisateurs. Enfin, nous travaillons à l’obtention de la subvention Édu’Up et nous souhaitons que notre application soit commercialisable à la rentrée prochaine.

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