L’Université Lyon 1 et UniVR créent une application de simulation chirurgicale

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En collaboration avec l’EdTech UniVR Studio, l’Université Claude Bernard Lyon 1 a mis en place une application en réalité virtuelle destinée à l’apprentissage d’une technique chirurgicale pour ses étudiants en médecine. Un modèle de collaboration auquel ont pris part plusieurs acteurs.

Les protocoles opératoires en chirurgie gynécologique font partie, en raison de leur complexité, des domaines d’enseignement qui appellent les acteurs universitaires à innover. C’est ce qu’a fait l’Université Lyon 1 Claude Bernard, qui a décidé d’investir dans les pratiques pédagogiques immersives. Pendant plusieurs mois, elle a collaboré avec l’EdTech UniVR Studio pour produire une application de simulation chirurgicale à destination de ses étudiants en médecine. L’objet de l’application ? Le traitement chirurgical d’un type de prolapsus génital, une affection qui touche jusqu’à 19 % des femmes. « La formation de grandes cohortes d’internes en gynécologie à cette procédure est très difficile. D’autre part, il n’est pas envisageable d’autoriser des étudiants inexpérimentés à réaliser cette procédure dans le cadre d’une opération réelle », a expliqué Anthony Côte, chargé de mission innovation au sein du service commun de pédagogie numérique de l’établissement, à l’occasion d’une conférence qui s’est tenue dans le cadre d’EdTech Day, organisé début octobre par l’association EdTech Lyon.

Plusieurs acteurs impliqués

C’est après avoir été sollicité par un professeur chirurgien gynécologue de l’université que le service de pédagogie numérique s’est rapproché d’UniVR. L’objectif était de proposer aux apprenants une expérience immersive visant à leur apprendre à réaliser ce geste chirurgical avec la possibilité de se tromper et de le répéter. «  Nous avons vu dans la VR une réponse à ces enjeux technico-pédagogiques difficiles à enseigner. Cette technologie permet aussi un entraînement régulier qu’il n’est pas possible de suivre dans d’autres conditions », ajoute-t-il. Mais la production d’une expérience immersive réussie implique de faire appel aux expertises de chacun. Chirurgiens et professeurs experts ont apporté leur expertise et leur connaissance de la procédure. De leur côté, les ingénieurs pédagogiques ont mis à disposition leurs connaissances des « scénarios gagnants » et leur capacité à faire le pont entre différents acteurs. Enfin, les développeurs EdTech ont modélisé et codé la solution. Résultat : une expérience immersive que nul d’entre eux n’aurait pu produire seul.

Un outil d’apprentissage et d’évaluation

La conception de l’outil a nécessité un travail collectif en plusieurs étapes. « Une fois que nous avons identifié les besoins des professeurs, nous avons cadré l’approche pédagogique et nous sommes passés à la conception de l’outil. Celle-ci s’est notamment faite par la collecte et l’analyse de ressources en anatomie 3D dont nous disposions déjà », précise Anthony Côte. Ensuite, la rédaction du cahier des charges a permis de fixer le scénario et les critères d’évaluation de l’apprenant. « La phase de simplification de l’utilisation de l’outil (et non de la formation) est importante. L’intérêt n’est pas que les apprenants apprennent à utiliser l’outil mais qu’ils apprennent et retiennent les gestes professionnels de la technique chirurgicale. L’objet ne doit pas devenir le centre du projet », a expliqué Adrian Léonide, chargé d’affaires à uniVR Studio. Concrètement, le contenu comprend un tutoriel d’utilisation, la réalisation du parcours chirurgical étape par étape et un temps d’évaluation précise du geste. « Pour évaluer les apprenants, on les remet dans le même environnement mais sans leur donner de consignes afin qu’ils appliquent le protocole par eux-mêmes », précise Anthony Côte.

Vers la VR et au-delà

Dans le cadre de cette expérimentation, la VR a présenté de nombreux avantages : guidage, répétabilité, immersion… Mais les expériences de pédagogie immersive ne sont qu’un outil pédagogique parmi beaucoup d’autres. Il faut donc bien les intégrer dans le parcours pédagogique global et identifier des usages précis. « Il faut aussi noter que la VR pousse à redéfinir le rôle de l’enseignant, qui doit davantage devenir un guide et un facilitateur, donc se distancier de sa posture de détenteur d’une autorité « sachante ». Il convient donc d’adapter sa pédagogie, voire la formation dans son ensemble, pour tirer parti des possibilités offertes par les expériences immersives », a conclu Anthony Côte.

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